¿Hacia dónde evoluciona la educación?

Los sectores se mueven con mayor o menor rapidez, bien para sobrevivir en un mercado cada vez más cambiante, bien para aportar valor añadido a la sociedad, siendo aquí donde la educación tiene un papel esencial. Ahora la nueva Sociedad del Conocimiento debe tener a su servicio una educación con nuevas exigencias de formación englobadas dentro de su Era Tecnológica y ajustadas a su nuevo estilo de vida. Para llevar a cabo iniciativas en el ámbito educativo hemos de redefinir al nuevo alumno del siglo XXI y educar en las competencias que se le van
Es fundamental educar su inteligencia emocional y social, creatividad, pensamiento crítico e inteligencia ejecutiva

a requerir, como aportar algo interesante a la sociedad. Para ello es fundamental educar su inteligencia emocional y social, creatividad, pensamiento crítico e inteligencia ejecutiva. Desde el Colegio Balder dicen: “Esta nueva concepción del educar nos ha llevado a una profunda reflexión pedagógica que a su vez está implicando un cambio sistémico en la institución escolar. A partir de nuestra misión, visión y valores, nos hemos replanteado nuestra meto dología, hemos revisado procesos y redefinido el modelo profesor- alumno".

Todo este proceso lleva consigo generar experiencias innovadoras de aprendizaje que consigan formar a los alumnos en las nuevas competencias que se les requieren, lo que supone la implantación de nuevas metodologías, modificar horarios y redefinir los espacios de aprendizaje, de manera que los alumnos co- necten los contenidos con su día a día, siendo capaces de crear, compartir y colaborar.


MAKER SPACES
Que la educación vive momentos de cambio es indiscutible, y que los colegios tenemos que facilitar el cambio también. Estos cambios nos están llevando a construir nuevas formas de trabajo que engloben a todos nuestros alumnos con sus particulares formas de aprender. En realidad, hablar de filosofía Maker es entender que el ser humano siempre ha sentido curiosidad por aprender y experimentar, lo que ha propiciado la creación de zonas de trabajo con esta finalidad. Esta manera de crear aprendizaje comienza hace años, cuando profesionales de diferentes ámbitos con un interés común se agrupan para crear talleres compartidos; esto supuso el paso de una experimentación individual a una social, el llamado “Maker Movement”. Este movimiento se transfirió al ámbito educativo cuando museos y librerías introdujeron dentro de sus actividades, zonas específicas para practicar y experimentar lo visitado.
La tecnología y la globalización han hecho el resto para que este movimiento se esté introduciendo en los colegios, creando espacios de intercambio que conllevan aprendizaje. Carmen Serrano, directora pedagógica del Colegio Balder, explica: “De la mano de la tecnología estos espacios de trabajo permiten a nuestros alumnos motivarse ante el aprendizaje, experimentar, diseñar, crear y difundir”.

CLASES INVERTIDAS
Dos profesores, Jonathan Bergmann y Aaron Sams, acuñaron el término Flipped classroom cuando “colgaron” los apuntes para los alumnos que habían faltado a clase, así podrían ver lo estudiado ese día. De esta manera, las horas de clase las dedicaron a la práctica de la teoría

Hablar de filosofía Maker es entender que el ser humano siempre ha sentido curiosidad por aprender y experimentar

previamente visionada. Como resultado, los alumnos empezaron a mejorar tanto en sus calificaciones como en su motivación, convirtiéndose en un nuevo enfoque pedagógico. “Con este modelo pedagógico plantemos la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para interiorizar los conocimientos de forma significativa”, explica Lourdes Atrio, directora del Colegio Balder.
Estas actividades que los alumnos realizan en casa consiguen una asimilación previa del contenido, permitiendo después desarrollar actividades grupales en el aula dirigidas a mejorar ese aprendizaje. En este proceso el profesor se convierte en el coach de sus alumnos.


GAMIFICACIÓN
Desde hace unos años se viene popula rizando el término gamificación para referirse al uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos. El objetivo es que cualquier persona o grupo participe de manera dinámica en acciones que generalmente requieren un esfuerzo. “La realidad es que la inclusión de juegos tecnológicos en el aula ayuda a que nuestros alumnos estén más motivados hacia nuestra asignatura y mejoren sus resultados, pues interiorizan los contenidos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en los alumnos”, explica Carmen. Se trata de utilizar el recur- so de los videojuegos en el aprendizaje, aprovechando el potencial didáctico que tienen.
 

 

Categoría: Información General